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Zukunft von X-Plane 11 FlightSimCon 2017

Dieses Thema im Forum "Neuerscheinungen und Updates" wurde erstellt von Cyris, 17. Juni 2017.

  1. Cyris

    Cyris Administrator
    Mitarbeiter GXF-CEO

    Registriert seit:
    17. April 2017
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    Koblenz
    Homepage:
    #1 Cyris, 17. Juni 2017
    Zuletzt bearbeitet: 18. Juni 2017
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    Die Zukunft von X-Plane 11
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    • X-Plane 11.02 (Aktuell in der Beta) FPS!
    • X-Plane 11.05: Flughäfen (real soon™)
    • X-Plane 11.10: neue „Lego-Bausteine“, Landmarks (Sehenswürdigkeiten), das G1000, neue Systeme und Physiken, More Speed (bessere FPS durch eine Stück für Stück Portierung von OpenGL zur Vulkan Engine)
    • X-Plane 11 mit einer Weiterentwicklung der aktuellen VR Virtual Reality Darstellung
    • X-Plane 11 Portierung von OpenGL zu Vulkan

    Aktuelle Beta 11.02

    In der aktuellen X-Plane 11 Beta 11.02 fing Laminar Research schon an, an der Performanceschraube zu drehen. Somit wurde eine Zwischenbearbeitung verschiedener Floating Point Textures, die vorher aus 16 Bit für die GPU, 32-Bit für die CPU bestanden, eingespart und auf 8-Bit für beide reduziert. Mit der neuen Optimierung können die Texturen nun vier Mal schneller übertragen werden ohne einen Qualitätsunterschied zu riskieren.
    Für 11.10 ist außerdem noch eine Codeverbesserung geplant, die ein asynchrones Transferieren der Texturen ermöglicht.
    • Performance des Umgebungsverkehrs: Die Autos in X-Plane haben eigentlich immer Performance gekostet. Gerade die CPU hatte teilweise echt mit der Animation und Darstellung zu schaffen. 90% der Last bei den Autos wurde dabei durch das Herumfahren in der Szenerie verursacht. Der Code, der die Autos zusammenfasst, wurde vereinfacht und dass erlaubt einen Performancegewinn.
    • Bessere Multicore-Unterstützung: Die wohl größte Änderung in 11.02 ist die bessere Ausnutzung von Multicore-CPUs. X-Plane nutzt mehrere Kerne, um verschiedene Prozesse parallel auszuführen. Dazu zählen unter anderem die Berechnung des Flugmodells, das Laden der Szenerie oder die Berechnung von Wasseranimationen oder Umgebungsverkehr. Durch die Auslagerung des neuen Codes für den Umgebungsverkehr ist es nun möglich, Prozesse besser parallel laufen zu lassen und eventuelle Flaschenhälse durch noch ausstehende Berechnungen zu

    X-Plane 11.05 Airports!

    Hier spricht Laminar Research besonders die Flughafenbauer aus Europa an. Es werden viele unterschiedliche Scenery-Objekte mit Europäischen Stil hinzugefügt wie z.B Wohnwagen, Gabelstapler, Segelflugzeuganhänger, Getreidesilos des weiteren neue Hangars, viele Schilder, Straßen und Oberflächen. Das kommt natürlich auch den "Autogen-Dienst" zu gute, da sich viele User immer noch beschweren das ihre Städte zu Amerikanisch wirken. Erweitert wird dies, durch das später erscheinende X-Plane 11.10 Update mit europäischen Landmarks (Sehenswürdigkeiten), die es bisher nur in Add-On Paketen gibt. Somit erhöht Laminar Research mit ihren neuen Autogen den Realismus auf der anderen Seite des Atlantischer Ozean enorm.

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    Neuerungen in X-Plane 11.10!

    Das G1000
    • Philipp Münzel entwickelt aktuell das „G1000“ für X-Plane 11. Das G1000 ist ein hochmodernes, digitales Avionik System der Firma GARMIN. Das Garmin ersetzt die konventionelle Instrumentierung, (Künstlicher Horizont, Höhenmesser, Fahrtmesser, Magnetkompass) und stellt diese als Digitales Glascockpit dar. Das in X-Plane 11.10 Einzug haltende „G1000“ basiert auf einem G1000-System der Cessna 400 und ist im Planemaker für verschiedene Flugzeugtypen anpassbar. Es kann aber auch als Standalone-Tool für Home-Cockpit-Builder genutzt werden. Auch der nächste Punkt im Slider, nämlich "failures" scheint ein wichtiges Thema zu sein. So wird das G-1000 im X-Plane, auch noch zahlreiche Fehler des Originalgerätes darstellen können
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    Physik und Systeme
    • Mit der Version 11.10 wird die Flug/Landephysik nochmals überarbeitet aber auch das Physikalische-Rendering (Darstellung) wird nochmals angepasst. So ist Ben Supnik (X-Plane Developer) besonders stolz auf die realistischen Reflektionen und die Echtheit des Lichts in verschiedenen Darstellungssituationen. Gerade im Nebel, soll dann das Licht korrekt gebrochen werden, was bisher leider nicht darzustellen ist.
    • Bei der FlightSimCon 2017 stand jedoch der Schwerpunkt auf dem Überschallflug und wie sich die Physik von der Motorleistung im Gegenzug des Luftstroms zu den Motoren verhält. Da sich ja die Physikalischen Gegebenheiten beim Überschallflug umkehren.
    • Die vektorbasierte Flugdynamik war auch ein Thema der Developer auf der FlightSimCon 2017. Nun soll die Auswirkung des Luftstromes, wenn er von hinten oder von der Seite auf das Luftfahrzeug trifft, noch besser berechnet und wiedergegeben werden. Dies macht sich beim „taxiing“ oder auch beim „hovering“ mit dem Helikopter am stärksten bemerkbar. Ein weiterer Schritt in Richtung Realismus.
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    Virtuelle Realität (VR)
    • Den ersten Support von VR gibt es schon seit der ersten Beta von X-Plane 11. Jedoch aktuell mit einigen Problemen wie z.B Blackscreens in Verbindung mit HDR. Auch die Bedienung aktuell macht den Usern noch einige Probleme. Jedoch hat sich Laminar Research vorgenommen sich diesen Problemen anzunehmen und in XP 11.15 (im Herbst) zu beseitigen. Einige Eckpunkte sieht man schon auf den Slides.
    • Das Ziel laut Developer-Slides ist es, das der User im Grunde nur noch einen Stuhl benötigt und keinen Joystick, Ruderpedale oder sonstige Hardware. Das alles erledigt dann das VR-Headset mit Manipulator Handsets, die sogenannten Motion-Controllern. Um das zu schaffen, werden die Full 3D Cockpits mit Manipulator Optionen entwickelt, die es den Motion-Controllern mit haptischen Feedback ermöglichen jeden einzelnen Knopf im 3D-Cockpit umzulegen. Auch eine Tour um das Flugzeug mit Kontrolle der Ölstände bei kleinen Flugzeugen soll dann möglich sein. Dafür werden wohl auch die angesprochenen Teleport-Hotspots sorgen.
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    Performance
    • Wer X-Plane seit der Version 10 kennt, der weiß das X-Plane sehr Hardwarelastig ist. Dafür sorgen auch so einige Plugins die es mittlerweile zu kaufen gibt. Da das alles jedoch den Simulatorspaß betrübt und sich auch nicht jeder User einen Core i9 oder vergleichbares leisten kann, musste unbedingt was an der Engine gemacht werden.
    • Somit hat die alte OpenGL-Engine auf längere Zeit gesehen endlich ausgedient und wird durch Vulkan/Metal ersetzt. Vulkan für Windows und Metal für IOS und Linux. Die Vorteile von Vulkan gegenüber OpenGl liegen klar auf der Hand. Vulkan ist eine NextGen Engine, die eine niedrige CPU-Nutzung durch Multi-Core freundliches Rendering erzielt. Somit lassen sich verschiedene Berechnungsschritte besser im Code aufteilen, auch größere Berechnungen können auf mehrere CPU-Kerne heruntergebrochen werden um ein flüssigeres Ergebnis bei höheren Frameraten darzustellen.
    • Wann können wir dann nun mit Vulkan rechnen, werden sich viele Fragen. Vulkan wird Schritt für Schritt eingeführt d.h es wird von Version zu Version immer mehr in Richtung Vulkan (NextGen Engine) kompiliert. Das erleichtert einmal die Fehlereingrenzung und hilft den Developern dabei ihre Flugzeuge und Addons schneller anzupassen. Bis also Vulkan komplett in X-Plane 11 vorhanden ist, kann bestimmt noch gut 1 Jahr vergehen, wenn alles gut läuft.
    • Das Ziel von LR ist es nun mit der Vulkan Engine am Ende, stabile 60FPS für einen modernen Desktop PC zu erreichen und 45 FPS für die Leute mit einer VR-Brille. Dieses Ziel ist aktuell noch sehr ehrgeizig zu betrachten wenn man sich bei Maximaler Detailstufe mal die FPS anschaut.
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